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2 min. de lecture
Immersion sensorielle
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L’immersion sensorielle peut être décrite et obtenue grâce à différentes dimensions :

  • la dimension visuelle (permise par l’écran du cinéma ou de l’ordinateur, la 3D, les casques de réalité virtuelle/mixte, les CAVE, les simulateurs, etc.),
  • la dimension sonore (facilitée par la musique, les effets sonores, la spatialisation du son, etc.),
  • la dimension haptique (obtenue grâce aux contrôleurs avec ou sans retour de force, les combinaisons, la reconnaissance de mouvements, etc.),
  • la dimension olfactive ou gustative.
Concernant le Métavers, la dimension visuelle est souvent mise en avant, tant le recours à un casque de réalité virtuelle procure une immersion intense et immédiate ; bien plus que n’importe quel autre dispositif visuel (téléphone, ordinateur, etc.). La dimension haptique est également de plus en plus soulignée, tant la reconnaissance des mouvements d’un individu, et sa reproduction dans un environnement simulé, est considérée comme favorisant le sentiment de présence en ligne, donc d’immersion.

Il s'agit d'un ensemble de 34 vignettes correspondant aux résultats de la recherche du mot "Métavers" dans un moteur de recherche. De nombreuses images représentent un ou plusieurs casques de réalité virtuelle. On note également que le bleu, le rose et le mauve sont très représentés.
Screenshot des résultats d’une recherche “Métavers” dans un moteur de recherche. Les casques de réalité virtuelle sont très représentés.

Toutefois, l’histoire des mondes virtuels et de leurs usages (ou de leur absence !) montre, encore récemment, combien l’immersion perceptive sans immersion narrative (produire ou participer à des récits) et sociale (faire l’expérience d’un “engagement partagé” – shared involvement [[[Calleja G. (2007), “Digital Game Involvement. A conceptual model”, Games and Culture, vol. 2, n° 3, pp. 236-260.]]] ) se limite à des expériences souvent épisodiques. Autrement dit, une fois l’effet “waouh” de l’immersion passé, il ne se passe plus rien… Inversement, la complexité du gameplay d’un monde virtuel comme Second Life, autant que son manque de narrativité, se sont révélés être des freins à l’immersion et à la massification des usages au-delà d’une communauté toujours fidèle ; au moment où les socialisations en ligne se développaient plus rapidement sur les réseaux sociaux émergents, à l’image de Facebook. Ainsi, l’immersion perceptive (et notamment sa dimension visuelle) est un ressort fondamental à l'intensité de l’immersion, mais non à sa durabilité, qui nécessite un agencement avec d’autres types d’immersions (narrative, jouabilité, sociale et désirante), que les offreurs de solution doivent prendre en compte s’ils souhaitent assurer leur propre pérennité.

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