Le modèle de The Sandbox repose sur un monde numérique fini : il y a un nombre limité de parcelles (166 464 lands), c’est-à-dire de “territoires” ou “d’espaces” en ligne, que l’on peut acquérir. Dans cette solution, ceux-ci sont acquis principalement par des marques, qui y développent des activités auprès de leurs fans et communautés. The Sandbox gère ces espaces en organisant leur répartition dans l’espace afin d’accroître la valeur de la colocalisation de plusieurs espaces et d’éviter des phénomènes de concentration, peu créateurs de valeur.
Les lands, qui sont des jetons non fongibles dans le cas de The Sandbox, peuvent être revendus sur un marché secondaire, en l’occurrence sur la place de marché OpenSea. On retrouve ici de nombreuses logiques marchandes observées dans les premières incarnations des métavers, à l’image du modèle économique de Second Life, qui repose en grande partie sur la vente et la location de terrains numériques (bâtis ou non).
Cette extension de la monétisation du modèle spatial apportera sans doute de nombreuses possibilités en fonction des stratégies marchandes des solutions et des droits accordés aux propriétaires, locataires ou résidents des espaces en ligne (loyer, commission, redevance, etc.).