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Modèles d’échanges en ligne
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Le rôle des places de marché

Pour de nombreux projets de métavers, les échanges de produits numériques sont une première extension du modèle de place de marché [[[Une place de marché (en anglais marketplace) est un modèle de vente en ligne particulier. C'est un marché opéré par une infrastructure technologique, où l’offre, variée, est constituée par des vendeurs tiers (Amazon, Leboncoin, BlaBlaCar, Meetic, Tinder…).]]] facilement envisageable dans la mesure où de telles pratiques sont d’ores et déjà largement prévalentes dans l’univers du jeu vidéo et des mondes virtuels (Les Sims, Second Life, Roblox…). Ces univers digitaux offrent aux marques et aux créateurs une extension numérique, et illimitée, des places de marché, que ce soit pour l’apparence (le shape), les vêtements (le skin) ou l’ensemble des objets qui constituent les environnements en trois dimensions, que ces dernières aient été créées spécifiquement dans et pour les mondes virtuels, ou qu’elles soient des répliques numériques d’objets physiques.

Par ailleurs, sur la plateforme Steam, par exemple, les joueurs peuvent échanger des objets, des ressources, des récompenses ou encore un “cadeau Steam” (un exemplaire supplémentaire d’un jeu vidéo). L’Unreal Engine Marketplace incarne un modèle équivalent, sans doute plus proche encore de celui des métavers, puisqu’il n’est pas relatif à un monde virtuel en particulier (comme l’est par exemple la Second Life Marketplace pour Second Life), mais propre à un moteur graphique.

Des images présentent des objets à vendre (personnages, pièces, effets sonores, etc.). Sur la droite, des mots clefs et paramètres de tri (prix, réduction, plateformes supportées, etc.) permettent d'affiner la recherche.
Interface de recherche sur marketplace de l’Unreal Engine. Source : https://www.unrealengine.com/marketplace

En outre, les places de marché d’actifs numériques qui permettent l’enrichissement de l’expérience utilisateur, d’extensions de monde ou de contenus additionnel (communément appelées “plug-ins” ou “downloadable content” – DLC) qui ajoutent des fonctionnalités à l’expérience initiale, sont des modèles dont on perçoit bien qu’ils pourraient s’adapter aisément à ces univers immersifs.

Du mall 3D au centre commercial hybride

La place de marché électronique est devenue un modèle central et dominant des échanges marchands en ligne, alors même que sa version physique connaît un certain déclin, comme aux États-Unis [[[“The Great American Shopping Mall: Past, Present, and Future”, The Issue Spotter, Cornell Journal of Law and Public Policy, 12 octobre 2021 : http://jlpp.org/blogzine/the-great-american-shopping-mall-past-present-and-future/]]] ou en Europe de l’Ouest. Du fait des supposées opportunités offertes par les métavers, nombre de marques ouvrent des espaces ou magasins au sein d’univers en 3D, à commencer par les acteurs du commerce qui commercialisent des produits liés au corps (vêtements, chaussures, cosmétiques, etc.). D’un côté, comme cela fut le cas dans Second Life par exemple, des zones entières dans les univers simulés sont assimilables à des zones commerciales en 3D. D’un autre, l’hybridation entre les biens numériques et les biens physiques n’ayant cessé de se renforcer depuis plusieurs années, la question de nouveaux modèles économiques à l’interface de ces deux modalités pratiques de nos sociétés se pose.

Une paire de sneakers blanche et noire avec une semelle bleue et blanche est représentée. On devine qu'il s'agit d'une image générée par ordinateur ou d'un objet produit dans un monde virtuel.
Lien vers l’article “Le géant Adidas s’associe à l’artiste Fewocious pour une nouvelle collection qui rapproche le réel du virtuel”. Source : https://fr.cryptonews.com/exclusives/geant-adidas-sassocie-artiste-fewocious-nouvelle-collection-rapproche-reel-virtuel.htm

Ainsi, si la promesse de l’interopérabilité dans le Métavers pose la question de la faisabilité de la transposition d’un objet virtuel d’une solution technique à une autre, ou d’un monde à un autre, l’hybridation entre le numérique et le physique pose celle de la réplication d’un bien ou d’un service dans le monde dont il n’est pas issu ; autrement dit dans le numérique s’il est issu du physique, et inversement. Jouant de cette hybridation, de la rareté et de l’effet de communauté, les mondes de l’art et du luxe se sont rapidement saisis de cette opportunité. L’hybridation des modèles économiques autour des biens échangés ou transposés entre le monde physique et le monde simulé pose ainsi les contours d’un modèle de “corporéité”, soit d’un modèle où les objets, les attributs et les caractéristiques physiques et numériques, mais aussi les régimes de propriétés et les droits, s’hybrident et se recomposent dans différentes facettes et incarnations d’un même corps.

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