InterrogationDownloadBackground2BackgroundCrossClosePointsclose-crossarrow-leftarrow-downarrow-up
1 min. de lecture
“Faire l’expérience du dedans”
Lorsque Mark Zuckerberg promeut sa vision du Métavers en octobre 2021, il promet à l’utilisateur une expérience “encore plus immersive”, où il sera “dans l’expérience”, à l’intérieur de celle-ci. Ce sentiment “d’être à l’intérieur” d’un environnement simulé par ordinateur est défini par le concept d’immersion depuis le début des années 1990.
L’immersion est “un puissant sentiment d’absorption du sujet physique et/ou mental produit en situation réelle ou en situation d’appréhension d’une représentation elle-même réaliste ou illusoire. Les perceptions et consciences visuelles, auditives, kinesthésiques constituent autant de modalités différentes et complémentaires à même de produire ce puissant sentiment d’absorption physique, mental et émotionnel” [[[Guelton B. (2014), « Introduction. Figures de l’immersion », in B. Guelton (dir.), Les figures de l’immersion, Rennes, Presses Universitaires Rennes, pp. 9-22.]]].
Bernard Guelton
Bernard Guelton
Professeur émérite Art contemporain, fictions, dispositifs interactifs, médias situés, mobilité, cognition spatiale
Dans l'eau, un individu vêtu d'une combinaison de plonger sous-marine et de palmes s'enfonce vers les abimes.
Image issue de la conférence “Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels” données par Jean-François LUCAS du séminaire « Penser l’habiter » du 23 novembre 2018, à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Paris .

Une vaste littérature scientifique issue de différentes disciplines (interaction homme-machine, sciences de l’information et de la communication, sociologie, psychologie…) discute le concept et les modalités d’immersion dans des mondes numériquement simulés depuis autant d’années, mettant par exemple en tension les concepts de présence, d’attention et d’engagement. Si de nombreux modèles immersifs décrivent des expériences vécues notamment grâce à la réalité virtuelle et aux jeux vidéo, le sociologue Dominique Boullier décrit l’immersion comme un régime spécifique de l’attention qui est étendu au web [[[Boullier D. (2008), “Le Web immersif”, Quaderni, n° 66, pp. 67-80. DOI : 10.3406/quad.2008.1848]]]. Plusieurs types d’immersion peuvent ainsi être identifiés :

  • l’immersion perceptive ou sensorielle,
  • l’immersion narrative,
  • la jouabilité (ou gameplay),
  • l’immersion sociale,
  • l’immersion désirante [[[- Boullier D. (2008), “Le Web immersif”, Quaderni, n° 66, pp. 67-80. DOI : 10.3406/quad.2008.1848 - Lucas J.-F. (2018), “Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels”, Sciences du jeu, 10 | 2018 : https://journals.openedition.org/sdj/1353]]].

EN